브랜드(리그 오브 레전드)
'''"세상을 불태울 준비는 되었나? 흐하하하하!"'''
1. 배경
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한때는 얼음으로 뒤덮인 프렐요드의 부족민이었던 케간 로디, 지금은 브랜드라고 알려진 그는 더 큰 힘을 탐하는 자들에게 교훈을 준다. 전설적인 세계 룬을 찾아다니던 케간은 동료들을 배신하고 룬을 차지했다. 그리고 그 순간 케간이라는 남자는 재가 되어 사라졌다. 영혼은 불타버렸고, 몸은 살아 있는 불꽃을 담는 그릇이 되었다. 이제 브랜드는 또 다른 룬을 찾아 발로란을 떠돌며 필멸자로 몇 번의 생을 살아도 겪을 수 없을 고통을 감내했던 과거를 떠올리며 복수를 맹세한다.'''"이 세상은 불타 버릴 것이다. 바람의 숨결을 타고 날아오는 불씨 때문이 아니라, 활활 타오르는 내 복수의 손길에 의해서."'''
장문 배경은 배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
라이즈와는 사제관계로, 라이즈에게 마법을 배웠었다.
2. 능력치
평범한 마법사의 능력치. 성장 공격 속도는 조금 낮고, 이동 속도는 빠른 편이다.
기본 공격이 준수한 편이며, 치명타 시에는 팔을 횡으로 크게 휘두르며 불덩어리를 던진다.
사망 시에는 쓰러져 빠르게 불타 재만 남는다.
3. 대사
'''선택 시'''
"세상을 불태울 준비는 되었나? 흐하하하하!"
'''공격'''
"저들의 상처가 곧 경고이니라."
"지옥의 열기가 시작된다."
"복수의 불길이니라."
"고통 속으로…"
"누군가 말했지. 세상은 화염에 휩싸여 끝날 거라고…"[2]
"나의 열기로 그대를 정화시키겠노라."
'''이동'''
"그래…"
"가고 있어."[3]
"내가 가는 길이 곧 불길이다."
"대신할 몸은 얼마든지 있다."
"천년이 지나고서야 자유가 되었군."
"내가 바로 세상을 정화하는 불길이다."
"날 가둘 수는 없다. 소환사여."
"내가 좀 잘 발끈해."
"번지는 들불처럼."
'''농담'''
"여기가 더운 거야, 아니면 나만 더운 거야?"(끙끙대며 바닥에 뒹굼)
'''도발'''
"넌… 안 타는 쓰레기겠지?"(불길을 일으키며 포효)
3.1. 좀비 브랜드
'''공격'''
"음…! 직화구이…."
"도망가지 마…! 나 배고파…."
"양복에 피 튀었어…!
"우우뤠우."
"우..롸우"
"우우롸우!"
"우룰레 루 롸우와우.."
'''이동'''
"죽은 자가… 간다…."[4]
"불타는… 허기…."
"녹색 좀비 노릇도… 쉽지 않다고…."
"세상은… 좀비에 뒤덮여 끝날 거라고…."
"매일 난… 걷는다…."[5]
"불…꽃…."
"우우울우우우우우욹..."
"우우우우욹욹..! 우우욹..!"
"우욹..! 우후웱.. 우우웨헤에엙.."
"헤욹.. 우웱뤯룱 우웰웰욹.."
'''농담'''
"(몸에 서서히 불이 붙는 걸 보고 놀라며) 읧... 읧..? 우웱?! 우와앍! (이후 두 손을 들고 다급하게 뛰어다닌다.) 우왈악앍후후와앍앍!! 와우뢇우아알우우룽룩!!" [6]
'''도발'''
"홣! 욿! 욿 앍 욹 우와아아앍..."
'''웃음'''
"욹욹욹욹.. (웃다가 기침)욹엙! 욹엙! 울휅! 웰흙! 우웨에에엙윽! 욿휅!
'''사망'''
"웱!우욹.."
"욿뤠에엙..!"
"우뢇..!"
"뤄어억!"
공격이나 이동 시 대사의 반 정도, 농담이나 도발은 아예 좀비 특유의 괴성뿐이다.'''상대방에게 다가갈 때'''[7]
"기다려!"
"(괴성)"
4. 스킬
4.1. 패시브 - 불길(Blaze)
세 가지의 효과를 가진 패시브. 리그 오브 레전드에서 효과가 두 가지인 패시브는 많지만 세 가지나 되는 건 흔하지 않다.
첫 번째 패시브는 스킬 적중 시 적에게 불을 붙여 4초간 지속되는 도트 피해를 입힌다. 불길은 중첩 당 적 최대 체력의 3%에 해당하는 마법 피해를 주며, 3회까지 중첩된다. 최대 중첩인 3중첩 도달 시 패시브의 피해량은 무려 최대 체력의 9%에 달하므로 물몸인 원딜은 물론 아직 마법 저항력을 충분히 갖추지 못한 탱커를 상대로도 나름 효과적인 대미지가 나온다.[9]
6.9 이전엔 중첩이 없는 대신 피해량이 최대 체력의 8%로, 이 때와 비교하면 스킬 한 방 적중시의 도트딜은 낮아진 대신 세 방 모두 적중 시의 딜량은 더 높아졌다. 4초나 되는 지속 시간 동안 라일라이나 리안드리 등의 아이템 효과가 적용되는 것도 여전하고, 불을 붙인 대상에게 스킬을 맞추면 부가 효과가 붙는 점도 여전하다. 이 때문에 브랜드는 처음 뭘로 불을 붙일지, 그 후에 무슨 스킬을 날릴지에 대한 센스가 중요하다. 다만 4초라는 긴 지속 시간 때문에 포탑 허깅을 하는 상대를 잡기 어렵다는 건 마이너스.
'''브랜드 폭딜의 원천인''' 두 번째 패시브는 첫 번째와 연계되는 능력으로, 챔피언이나 대형 몬스터에게 불길 3중첩이 쌓였을 경우 대상을 중심으로 원형의 도화선 같은 시각 효과가 생겨나며, 도화선이 다 타면 폭발해 원 범위 내에 적의 최대 체력에 비례한 광역 마법 피해를 입힌다.[10] 브랜드의 스킬 자체 피해와 주문력 계수를 빼고 봐도 기본 3중첩 도트 피해 9%에 이 효과로 10~14%의 추가 피해가 붙어서 패시브 딜만으로도 상대 체력을 최대 1/4는 태워먹을 수 있는 셈. 거기에 이 광역 피해도 '''불길 중첩을 쌓는다.''' 이 때문에 한타에서 스킬 연계가 제대로 들어가면 적 챔피언들이 연쇄 폭발하면서 아주 높은 피해를 입히며, 적 팀은 브랜드가 살아만 있어도 쉽사리 뭉치기 어려워진다.
세 번째 패시브는 불길이 붙은 적을 처치 시 소량의 마나를 회복하는 효과. 고정 수치인데다 그 수치도 대상당 20~40일 뿐이라 크게 높은 수치는 아닌데 무엇보다 문제는 '''브랜드 본인이 처치해야만 발동한다.''' W나 E를 통해 발동시키기는 쉽지만 브랜드가 서폿으로 거의 굳어진 현 메타에서는 이 경우 단식 메타 세나 같은 원딜을 만나지 않는 이상 효과를 보기 힘들다.
다만 실제로 써보면 각 스킬들의 단점 때문에 어지간해선 3중첩까지 쌓기는 힘들다. Q는 단일 대상 논타겟 스킬이고, W는 그나마 맞추기 쉽기는 하지만 상대가 이동기를 가지고 있으면 쉽게 피해버린다. E는 타겟팅이지만 사거리가 짧고 R은 챔피언에게 유도되며 5번이나 중첩을 쌓지만 스킬 특성상 적이 먼 거리에 한 명밖에 없거나 반대로 3명이상이면 한명에게 3중첩을 쌓기 힘들고 이 또한 E처럼 사거리가 꽤 짧다. 이렇다보니 과거 브랜드 유저들은 차라리 중첩없이 바로 8%이던 그 시절이 더 나은거 같다고 생각할 정도.
보통 유성을 들어서 체감하기 힘들지만 이 지속 피해에도 어둠의 수확 룬이 발동하기 때문에, 브랜드는 어둠의 수확과도 궁합이 매우 좋은 편에 속한다.
체력 비례 피해가 다 그렇듯이 미니언이나 몬스터에게는 최대 피해가 제한되어 있는데, '''3중첩 광역 폭발은 이 제한이 없다.''' 브랜드는 자체적으로 딜량이 높은 딜포터이기 때문에 스킬들만 박아도 상당한 딜이 들어가는데 QWE를 한 번씩만 박아줘도 못해도 최대 체력의 9%에 해당하는 마법 피해가 들어가는 셈. 이 때문에 아군에 브랜드가 있으면 설령 못 컸어도 에픽 몬스터를 잡기 아주 좋다. 특히 브랜드의 스킬 쿨타임은 긴 편이 아니라 보통 체력이 많은 바론이나 장로를 잡다 보면 못해도 2번 정도의 폭발 피해를 입힐 수 있는데, 에픽 몬스터의 마법 저항력을 감안해도 저 두꺼운 체력바의 20~30%를 그냥 날려먹는다. 때문에 보스 유닛이 등장하는 일부 특별 게임 모드에서는 브랜드를 선택할 수 없다.
많은 아이템들이 개편되거나 새로 생긴 2021시즌에는 리안드리-마관신-포옹-보이드를 올리면 브랜드의 패시브 딜이 무시무시하게 강해진다. 11 프리시즌 들어 AP아이템의 전반적인 AP량이 하락하고 관통 스탯을 챙기기 쉬워졌는데다, 리안드리는 초당 1% 최대체력비례 도트피해와 함께 15+0.015ap만큼의 AP계수 도트피해가 있기 때문에 마법관통력과 상당히 시너지가 좋다. 심지어 리안드리는 여기에 상대 마법방어력 15% 저하까지 얹어주는데다 브랜드의 패시브 딜 또한 '''스킬피해'''로 간주되기 때문에 리안드리 효과가 무려 '''8초'''동안 발동하게 된다. 여기에 악마의 포옹 효과까지 더해지면, 고작 패시브 1중첩 피해만 입힌다고 해도 도트피해량만 무려 '''초당 15+주문력의 1.5%+최대 체력의 2.95%'''라는 황당한 수준의 피해를 입히게 된다. 브랜드 패시브 지속 4초, 리안드리 지속 8초, 악마의 포옹 지속 7초가 되기에 이 셋을 합치면 8초동안 총합 '''120 + 0.12AP + 최대체력의 19.4%'''라는 피해를 적 마법방어력 15% 감소 + 감소된 마법저항력 40% 관통(곱연산으로 총 마관49%) + 마법관통력 18이 적용된 마법저항력에 끼얹어지게 된다. 마법저항력이 100이어도 사실상 33으로 생몸이 되는 수준. 덕분에 꽤나 체력이 널널하던 뒷라인 누커나 원딜들이 E로 튄 불똥을 맞고 의문사 할 정도로 강력한 수준의 딜이 나온다
4.2. Q - 불태우기(Sear)
비관통형 투사체를 날려 적 1인에게 피해를 입히고, 대상이 불이 붙은 상태일 경우 1.5초 동안 기절시키는 조건부 CC기. 라인전에선 범위기인 W나 타겟팅인 E로 상대를 맞춘 뒤 Q를 날려 기절시키고 나머지 스킬 하나를 맞추는 연계기로 자주 쓰인다. 일반 스킬치고는 기절 지속 시간이 상당히 길기 때문에 'W 또는 E > Q > 나머지 스킬'을 쓴 뒤에 평타도 한두 대 정도는 더 칠 수 있다. 다만 1인 대상 스킬이다 보니 미니언들이 가로막는 대치 중엔 적중시키기 힘든 편. 또한 시전 중 점멸을 사용하여 사정거리를 늘릴 수 있다.
브랜드가 일반 스킬로 구사할 수 있는 가장 이상적인 콤보는 W의 추가 피해 옵션을 살리는 E-Q-W 지만, E의 사거리가 매우 짧아 그냥 걸어가서 맞히기엔 리스크가 크므로 W 견제를 적중시킨 타이밍에 연계하는 W-Q-E 콤보가 안정성은 더 높다. 여기에 점화나 궁까지 있다면 기절 상태인 적에게 즉사에 가까운 폭딜을 일방적으로 넣을 수 있다. 둘 중 어느 쪽이든 Q의 기절을 맞힌다는 조건이 선행되어야 하니 연습은 필수.
조건부 기절을 빼고 스킬의 스펙만 보자면 유틸기답게 그냥저냥한 수준이다. 패시브를 감안하더라도 피해량은 딱히 돋보이지 않고 논타겟팅 스킬이 다 그렇듯 맞히기도 그리 쉽지 않지만, 사정거리가 나름 길고 마나 소모가 적어서 압박용이나 수풀 체크용, 포킹 등 활용도 자체는 그럭저럭 높다.
E 사거리 끝자락에 있는 상대에게 Q-E를 빠르게 시전하거나, 그보다 멀리 있는 적에게 Q-점멸-E를 쓰면 Q의 투사체보다 '''즉발인 E의 판정이 먼저 적중해서''' 적이 반응하기 매우 힘든 속도로 기절을 연계할 수 있다. 특히 Q-점멸-E 콤보는 브랜드의 사정거리 밖에서 방심하는 적에게도 적중시킬 수 있으니 익혀 두는 것이 좋다.
레벨에 따라 쿨다운 감소량이나 대미지 상승폭이 그렇게 크지 않고 스턴 시간이 레벨과 무관하게 1.5초이므로, 2~4레벨에 스턴 겸 견제용으로 하나만 올려 뒀다가 나중에 몰아찍는 것이 일반적이었으나, 6.9 패치로 E의 깡뎀과 계수가 심각하게 낮아져 상대적으로 딜이 높은 Q를 두 번째로 마스터하기도 한다.
본래 기절의 지속 시간은 2초였으나, 패시브가 개편되면서 은근슬쩍 1.5초로 하향되었다. 패시브가 한타에서 위력적으로 작용함을 감안하여 0.5초를 줄인 듯 하나, 1.5초는 엘리스 1레벨 고치와 똑같은 기절 시간임을 생각하면 그렇게 작은 너프가 아니다. 엘리스 역시 딜로 찍어누르는 브랜드 딜 못지않은 육식 정글러인데 엘리스 고치는 선행 조건 없이 맞추기만 하면 기절이지만, 브랜드는 불을 꼭 먼저 붙여야 한다는 걸 생각하면 확실히 체감되는 너프. 심지어 고치는 스킬 레벨에 따라 스턴 시간도 늘어나지만 브랜드의 Q는 그렇지 않다.[11]
여담으로 영문명인 Sear는 지지다, 그슬리다 정도의 뜻으로, 번역명인 불태우기와는 살짝 다른 어감을 갖고 있다.[12]
4.3. W - 화염 기둥(Pillar of Flame)
베이가, 제라스의 W와 비슷한 광역 딜링 기술. 주력 스킬이기 때문에 보통 선마한다. 사거리가 긴 장판형 스킬이라 먼 거리에서 적에게 손쉽게 피해를 줄 수 있다. 중심부가 최대 사거리 판정을 받는지라 이론상 1025 거리까지 맞출 수 있다. 예쁘게 맞히면 미니언 한 웨이브를 모두 타격할 수 있는데다 무난하게 컸을 시 스킬 4레벨 정도부터 원거리 미니언을 한 번에 쓸어먹을 수 있기 때문에 파밍기로도 유용하다. AP 계수가 좀 낮긴 하지만 불길 부가 효과로 25% 추가딜이 있어 패시브가 적용된 W는 1인 대상딜도 상당히 높다.
다만 어느 정도의 선딜이 있어서 상대가 주의한다면 맞추기 쉽지 않은 편이므로[13] E-Q로 기절을 걸고 사용하지 않는 이상 빗나가는 경우도 잦다. 마나 소모도 적지 않은데다 쿨타임도 다소 긴 편이므로 남발하는 것은 금물.
4.4. E - 발화(Conflagration)
주변 유닛 모두에게 불을 옮겨 붙일 수 있는 타겟팅 즉발 딜링 스킬. 즉발이라 사거리 내에만 있으면 반드시 불을 붙일 수 있지만 사거리가 제일 짧아서 무리하게 비비다간 E를 쓰기도 전에 죽을 가능성이 높으니 주의할 필요가 있다.
초반 라인전에서도 1레벨만 찍어두면 E - 평타 만으로 상대방의 체력을 100 가까이 빼낼 수 있어서 강력한 견제기로 사용할 수 있다. 게다가 추가 효과로 인해 미니언 뒤에서 사리는 상대방 라이너에게 불을 붙일 수 있어 상당히 유용하다. 위에서 서술했듯이 사거리가 짧기 때문에 억지로 라이너에게 E를 직접 맞히려 하기보다는 미니언을 이용해 옮겨 붙이는 게 더 안정적이다. 발화효과는 타겟팅된 대상을 중심으로 번져나가고, 시전 시 범위 안에 있었다면 플래쉬 등으로 피해도 투사체가 끝까지 따라가므로 브랜드 E의 기본 사거리보다 더 먼 곳에 있는 적에게까지 불길을 옮길 수 있다. 타겟팅된 대상이 불타는 도중이었다면 이론상 최대 1025거리의 적에게까지 발화를 맞출 수 있다. 적이 패시브에 더 많이 걸리면 걸릴수록 좋은 브랜드의 특성상 패시브 효과를 주변에 더 멀리 퍼뜨려 버리는 추가 효과 또한 상당히 유용하게 쓸 수 있으며, E를 얼마나 유용하게 쓰는지 또한 한타에서 꽤나 중요한 요소이기도 하다.
보통은 주력 스킬인 W에 이어 두 번째로 마스터했으나, 6.9 패치에서 대미지와 계수가 대폭 감소해[14] Q보다 피해량이 낮아졌기에 우선순위가 Q와 비슷해졌다. E-Q의 연계를 위해 쿨다운을 맞추고자 번갈아 찍거나, 취향에 따라 둘 중 하나를 선마하는 편. 다만 브랜드가 서포터로 정착하고 나서는 마나 소모가 고정되어 있고 기절이 붙은 Q를 빠르게 찍는 경우가 늘어나 우선순위가 밀리게 되었다.
E를 시전할 때는 투사체가 나가지 않지만, 대상 주변 유닛에게 E가 옮겨 붙을 때는 옮겨 붙는 유닛에게 투사체가 나간다.
4.5. R - 파멸의 불덩이(Pyroclasm)
5번까지 다른 대상에게 튕겨나가며 맞은 적에게 마법 피해를 입히고 불을 붙이는 화염구를 발사한다. 정수 대미지도 계수도 궁극기치고는 낮은 편이지만 상대가 몹 포함 2~3명 정도면 첫 대상에게 2, 3방 정도 먹일 수 있어서 그리 보면 마냥 나쁜 딜량은 아니고 무엇보다 이 스킬의 역할을 자체적인 딜링보다는 소규모 교전에서 패시브인 불길 중첩을 쌓게 하는 게 주 목적이다.
이런 류의 스킬이 다 그렇듯 대상이 2~3명 정도일 때 가장 효율이 좋다. (A-B-A-B-A) 한 챔피언이 이렇게 3번 맞게 되면 300/600/900+0.75 AP + 최대 체력의 19~23(+0.015 AP)%[16] 이라는 황당무계한 피해를 입게 된다! 굳이 챔피언이 2~3명쯤 붙어있지 않더라도 미니언 또는 챔피언의 분신이나 소환수가 주변에 있을 경우 불덩이가 챔피언과 이런 것들의 사이를 왔다갔다 하면서 적 챔피언에게 치명적인 피해를 입히게 된다. 정 아무것도 없을 경우 브랜드가 직접 근접해서 튕겨주면 궁 한 번만으로도 3중첩을 쌓을 수 있다.
그러나 이렇게 주변에 궁극기가 전이될 대상이 없다면 미드 브랜드는 위험을 무릎쓰고 근접하지 않는 한 궁극기의 효율을 100% 발휘하기 힘들기 때문에 상대편 정글은 언제 갱 오나... 하면서 상대방 정글의 갱을 기다리는 변태가 된다. 그리고 상대방 정글이 갱을 왔는데 CC기를 빗맞히고 브랜드의 스킬을 다 맞는 등의 허튼 짓을 하면 손쉽게 더블 킬이 나온다. 바텀 라인은 언제나 두 명이 붙어 다니기 때문에 서포터 브랜드는 궁극기를 미드보다 더 효율적으로 쓸 수 있다.
다만 투사체 속도가 별로 빠른 편은 아니라서, 이니시에이팅용으로는 적합하지 않고, 전투가 시작된 이후 사용하는 것이 바람직하다. 아군이 돌진기를 가진 다수의 적에게 물렸을 때 궁을 사용하고 Q로 가장 위협이 되는 대상을 기절시킨 후 W와 E를 질러주면 여기저기에 도화선이 붙고 광역딜이 사방에서 마구 폭발한다. 이 광역딜이 바로 브랜드의 진가.
날아가는 도중 브랜드나 대상 중 하나가 죽거나, 투사체의 첫 대상이 시야에서 사라지면 궁극 자체가 무효화 되기도 한다. 첫 대상이 맞은 후면 시야에서 보이지 않더라도 부쉬나 은신 범위 내에 있는 대상에게 튕겨진다. 그래도 패치로 불이 붙은 챔피언을 우선적으로 추적하는 기능이 추가되어서 예전보단 좀 나아졌다. 케일의 중재 같은 무적기가 걸린 대상이나 밴시의 장막 같은 스펠 실드를 두른 대상, 재간둥이를 시전한 피즈처럼 대상 지정이 불가능한 대상에게 튕기면 불은 못 붙이지만 다음 대상을 향해 튕기긴 한다. 단 제드의 궁극기처럼 맵에서 사라지는 기술로 피할 경우 그냥 허무하게 없어지니 주의할 것.
날린 이후엔 튕길 때 주변 적을 감지해서 튕김 여부+타겟이 결정되고 일단 결정되고 나면 거리가 멀어지더라도 쫓아온다. 즉 이미 불덩이의 타겟이 된 챔피언이 어떻게 움직이는지에 따라 불덩이가 실컷 깽판을 쳐 사이좋게 도화선이 붙을 수도 있고, 불덩이가 한 번도 튀지 못하고 싱겁게 날아갈 수도 있다. 특히 자기가 타겟이 되었는데 아군이 뭉쳐 있거나 딸피일 경우 이동기를 신중하게 제대로 사용해야 한다. 불덩이가 자신에게 날아오는데 점멸이나 아군 대상 이동기를 써서 아군에게 합류해 버리면 그야말로 불지옥이 펼쳐지게 된다. 불덩이의 타겟팅 우선순위는 불길이 붙은 적 챔피언>적 챔피언>브랜드>공격할 수 있는 기타 대상[17] 이다.
참고로 궁 시전 모션이 존재한다. 스킬을 사용하고 잘 보면 빠르게 캐스팅 바가 확 지나간다. 소리만 나고 안 쓰고 사망할 수 있으니 쓸 때는 빨리빨리 써주자. 그리고 대상이 불타는 상태면 챔피언 우선으로 반사된다고 하지만, 최초로 궁을 피격당해서 패시브가 묻은 챔피언에게는 반사되지 않는다[18] . 고로 둘이 붙어있을 때가 제일 최적의 환경이다.
10.22 패치로 이제 불덩이가 브랜드를 대상으로도 튕길 수 있게 패치되었다. 튕기는 횟수는 브랜드를 거칠 때도 차감되지만 반드시 2명 이상의 적 유닛이 있어야지만 튕길 수 있던 불덩이가 이제 적-브랜드-적-브랜드-적으로 공격할 수 있게 되었다. 다만 불덩이가 날아오기 전에 브랜드가 존야 같은 타겟 지정 불가 상태가 되면 불덩이는 더 이상 튕기지 않는다. 당연하지만 불덩이가 브랜드에게 튕기더라도 브랜드 자신은 피해를 입지 않는다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''불안정한 폭발'''
>
> 달성 목표 : 20 / 80 / ? / ? / ?
>
> 달성 목표 : 20 / 70 / ? / ? / ?
>
> 달성 목표 : 20 / 80 / ? / ? / ?
6. 평가
브랜드 챔피언 집중탐구[19]
도트 피해에 기반한 광역 누적 딜링, 그리고 '''광역 누킹'''에 특화된 AP 메이지. 적진에 풀콤보를 전부 쏟아내어 뭉친 적들에게 스킬의 추가 히트를 노리는 딜링 구조를 가지고 있다. 마법사의 세부 역할군인 '''광역형 마법사(BattleMage)'''에 속하지만, 누커의 정체성에 더 가까운 딜 기댓값, 같은 역할군 내의 챔피언들과 비교하면 확연히 긴 교전 사거리 등 차이점이 있다.
이론상 브랜드의 순간적인 광역 딜링 포텐셜은 이 분야의 수많은 강자를 능가하는 어마어마한 잠재력을 지니고 있다. 자체 깡딜과 체력 비례 피해량이 '''매우''' 높아서 다소 아이템과 성장도가 낮은 상황에서도 딜을 넣을 수 있으며, 낮은 계수로 지적받는 성장성 또한 도트 피해와 다단히트를 가정하면 전혀 꿀리지 않는다. 이는 브랜드가 제법 라인전 견제 주도권에 힘을 실을 수 있게 해주는 원동력이 되며, 나아가 불리한 상황도 뒤집을 수 있을 만큼 위협적인 '''변수'''로 적용할 수 있다.
다만, 이렇게 강력한 딜을 지녔음에도 불구하고 팀의 주력 딜러 역할을 맡는 미드 브랜드는 비주류 포지션으로 사장된 지 오래다. 이는 딜링에 반비례하는 '''최악에 가까운 생존력'''이 약점으로 작용한 탓으로, 실전에서 브랜드의 주 포지션은 상기한 아이템과 성장성에 구애받지 않는 딜링 능력을 살린 딜링형 '''서포터''' 하나뿐이다.[20] 광역 딜링에만 치중된 극단적인 스킬셋이, 역설적으로 딜링 능력이 중요한 메인 딜러의 자리에서 브랜드를 끌어내린 셈. 메타 적응 능력과 유틸리티도 많이 부실한 축에 속해서, 프로씬과 솔로 랭크 둘 다 고전을 면치 못하는 양상을 보이고 있다.[21] 사실상 화력 하나만 보고 모든 것을 거는 챔프.
6.1. 장점
- 강력한 광역 누킹
- 상황과 성장에 구애받지 않는 전투력
- 긴 교전 사거리와 그에 기반한 안정적인 포지션
- 다수 교전의 변수 창출 능력
6.2. 단점
- 스킬 적중에 따른 불안정한 딜링 구조
- 최악의 생존력
- 떨어지는 전투 지속력과 유지력
6.3. 상성
- 상대하기 어려운 챔피언
위의 대처가 어려운 (레오나, 모르가나, 제라스같은) 챔피언은 EQ보다는 WQ를 노리되, Q를 아껴야 된다는 것은 유념해야한다. W로 딜을 넣으며 필요시 EQ를 사용하는 플레이가 피해를 최소화시키고 기회를 만든다.
- 블리츠크랭크[27] , 레오나[28] , 노틸러스[29] , 제라스[30] , 파이크[31]
- 스펠 쉴드로 주문을 막을 수 있는 챔피언: 발화를 제외한 브랜드의 모든 스킬은 선 딜레이가 꽤 긴 편이라 스펠 실드에 쉽게 막힌다. 스킬을 막는다는 뜻은 패시브의 불태우기 스택 자체가 아예 쌓이지 않는다는 뜻으로, 패시브 스택 및 불태우기 부가효과 의존도가 높은 브랜드에게 있어 치명적이다. 특히 시비르와 모르가나의 경우 각각 원거리 딜러와 서포터 포지션으로 봇 라인에서 만나게 될 경우가 많기 때문에 더더욱 성가시다.
- 기동력 좋은 암살자 챔피언: 물몸 뚜벅이인 브랜드는 암살에 정말 치명적으로 취약하며 유일한 도주 수단인 Q가 빗나가는 순간 살아나갈 방법이 없다. 괜히 미드로 올라갔다가 라인전에서 마주치게 될 경우 게임 내내 고통받게 될 것이고, 서폿으로 가더라도 봇 라인 로밍에 고통받는데다가 괜히 와드박으러 갔다가 암살당할 수도 있기 때문에 플레이에 제약을 받게 된다.[34]
- 상대하기 쉬운 챔피언
- 자이라[35] , 라칸[36] , 말파이트[37] , 브라움[38] , 알리스타[39] , 럭스[40]
- 대부분의 뚜벅이 원거리 딜러: 이동기가 없는 원거리 딜러의 경우 항상 브랜드의 견제에 노출되어 있으며, 스턴을 한 번이라도 맞추는 데 성공하면 바로 사망하거나 최소한 스펠이 빠지기 때문에 상대하기 어렵지 않다.
- 기동력이 좋지 않은 전사 챔피언: 대부분의 뚜벅이 전사들은 브랜드에게 접근해올 때 얼굴에 EQ를 먹여 스턴을 걸고 튀거나 W까지 추가로 먹여서 도화선을 붙여 버리면 그만이기 때문에 상대하기 쉽다. 더군다나 이런 계통의 챔피언들은 칠흑의 양날도끼를 위시한 체력 계열의 아이템을 빠르게 구비하는 경우가 많아서 불태우기 패시브가 중첩되는 순간 억 소리나는 피해량이 들어간다. 비슷하게 잭스, 트린다미어 등 미묘한 기동력을 보유한 근접 전사의 경우에도 들어오자마자 EQW를 먹여버리면 손쉽게 때려잡을 수 있다. 물론 트린의 경우는 불사의 분노를 조심해야 한다.
7. 역사
이전에는 미드로 쓰였지만 현재는 미드 포지션이 사장되었고 서폿으로 쓰이는 편인데, 그마저도 신통치가 않다. 하위 티어와 상위 티어의 승률을 비교해 보면 스킬셋 상 상위 티어에서 유리할 것 같지만 전혀 아니다. 하위 티어에서는 강력한 딜량과 조건부이긴 하지만 긴 cc기, 궁극기의 한타 캐리력 등 어떻게 보면 사기적인 성능이지만, 상위 티어에서는 이 모든 장점을 '''생존기 없는 물몸'''이라는 점 하나만으로 사장시키고 있다. 이 때문에 브랜드는 상위 티어에서는 거의 보이지 않는다.
7.1. 2011~2013 시즌
출시초엔 주로 미드라이너로 쓰였으며, 정신나간 딜량때문에 조건부 스턴만 맞추면 상대편이 그냥 키보드에서 손을 땟을 정도로 막강한 화력을 자랑했다. 그러나 시간이 지날 수록 생존기도 없고 불안정한 스킬셋에 미드에서 대세로 날아오르던 챔피언들에 비해 딱히 내세울 점이 없다는 이유로 거의 항상 비주류픽으로 머물렀다.
7.2. 2014 시즌
7.3. 2015 시즌
7.4. 2016 시즌
6.9 패치때 대규모 마법사 패치를 받았다. 패시브가 업데이트되어 패시브에 중첩이 생겼고, 폭발 피해량이 생겨 어마어마한 광역딜을 뿜어낼 수 있게 되었다. 대신 모든 스킬의 위력은 감소하였으나 궁극기가 중첩이 쌓인 대상에게 우선적으로 적중하도록 변경되고, 대상을 둔화시키도록 상향되었다.
롤드컵에서 ANX의 리크릿 선수의 주력픽으로 활용되어 화제가 되었다. ANX를 상대하는 팀들은 브랜드를 저격밴하거나, 풀어주고 호되게 당하는 패턴이 나왔다. 사실 리크릿은 자국 리그 내에서도 브랜드를 자주 활용한 선수이기도 했기 때문에 조별리그 첫 상대였던 락스 타이거즈도 바로 저격밴 때린것.
7.5. 2017 시즌
lck 스프링 시즌에 MVP의 Max 선수가 kt를 상대로 두 번 꺼내들어 모두 승리로 이끈 적이 있다. 인터뷰에서 밝힌 바로는 상대가 탐켄치를 하도록 유도한 후 픽했다고.
7.6. 2018 시즌
8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.
8.23 버전에서 수확이 등장하고 개나소나 다 수확을 드는 시대가 도래하자 브랜드 역시 수확을 채용 중이다. 수확에 능력치 룬으로 주문력 20을 올리면 초반 화력이 매우 강력해진다. 이후 서폿 1티어 자리에 올랐다.
7.7. 2019 시즌
9.2 패치에서 패시브 불길의 대상 최대 체력 비례 피해량이 너프되었다. 기존에는 적 최대 체력의 4%에 해당하는 피해를 주었으나 너프로 3%의 피해를 입힌다.
9.10 패치에서 E 발화의 높은 스킬 레벨에서의 피해량이 증가하였고, 주문력 계수가 0.1 높아졌다. 이후에는 서폿 4티어에 머무르며 낮은 픽률을 보여 주고 있다. 프로 레벨에서는 이전부터 좋은 평가를 받지 못하고 있으니 그렇다쳐도 라인전에서 브랜드를 견제하기 힘든 수동적인 서포터들은 전부 주류에서 밀려나고 노틸러스, 파이크, 유미처럼 브랜드를 심하게 카운터치는 서포터들이 대세픽이 된것이 대부분의 저티어 솔랭 유저들조차 브랜드 픽을 꺼리게 만드는 주요 원인이 되고 있다.
7.8. 2020 시즌
PBE에서 10.4의 가렌 등 다른 라이너를 정글러로 사용 가능하게 하려는 패치 기조에 맞춰 정글러로서의 성능이 상향될 것으로 공개되었다. 이전부터 브랜드 정글은 뉴메타로 가끔 연구되던 포지션인데, 본격적으로 사용 가치가 생길 것으로 보인다.
본 라인인 서포터로는 현재 5티어에 위치해있는 안습한 모습을 보여주고 있다. 브랜드의 카운터인 노블레쓰가 전부 높은 티어를 차지하고 미쳐 날뛰고 있는 데다가 봇라인의 환경이 너무나도 험난해져서 브랜드에겐 고난의 시기가 되고 있다. q스킬의 적중난이도를 좀 더 낮춰주거나 e스킬 사거리 증가, 혹은 도주기를 새로 만들어 주지 않는 한 고인의 자리에서 벗어날 가능성은 희박하다.
10.6 패치에서 브랜드를 정글러로 기용할 수 있게 하는 상향안이 드디어 적용되었다. 패시브 불길이 이제 정글 몬스터에게 120%의 피해를 입힌다. 그러나 의도와는 다르게 정글러로서의 통계는 전혀 잡히지 않고 있다.
10.11부터는 쓰기 더욱 힘들어졌다. 원딜들의 체력이 전반적으로 상승해서 브랜드가 봇 라인에서 킬칵을 잡기 더 힘들어졌기 때문. 그렇다고 옛날처럼 미드 라이너로 쓰기엔 미드 상위티어 챔피언들 중에 브랜드의 카운터들이 너무 많다.
10.12에서 드디어 버프되었다. 버프 내용은 불타는 적 처치 시 마나회복량 6~18에서 20~40으로 증가한 것이다. 주 포지션인 서포터로는 보통 '''미니언을 처치하지 않으므로''' 계륵이라는 평이 많다. 이전에 버프를 받았던 정글러나, 이젠 정말 희귀해진 라인 브랜드 위주로 체감될 내용. 공개된 패치노트에서 서포터 브랜드가 아닌 미드 브랜드 상향임을 확실시했다. 하지만 서포터 브랜드는 버프의 영향을 거의 못 받고, 미드 브랜드는 마나가 문제가 아니었기 때문에 통계의 변화는 없었다.
10.22 패치에서 일부 스킬들의 조정이 있었다. 우선 패시브 폭발 피해량이 12~16%(+주문력 100당 1.5%)에서 10~14%(+주문력 100당 2%)으로 변경되었다. 그리고 E의 번짐 효과의 경우 '''조건부 없이 주변 적에게 불길을 옮겨 붙일 수 있게 되었다.''' 기본적으로 불길을 옮기는 사거리는 300이지만 첫 대상이 이미 불타는 상태라면 불길이 옮겨지는 사거리가 600으로 2배만큼 늘어난다. 또한 '''궁극기가 이젠 브랜드를 대상으로도 튕길 수 있다.''' 튕기는 횟수는 브랜드를 거칠 때도 차감되지만 불길이 붙은 적 챔피언 우선 타겟팅은 유지된다. 미니언조차 없는 1:1 상황이거나, 적 챔피언들 간의 거리가 멀어 한 번만 튕기고 끊기던 궁극기의 문제점을 완하하는 패치다. 패치가 효과적이었는지 승률과 픽률이 크게 상승했다.
10.23 패치에서 하향되었다. 불길의 표식 폭발 피해량이 10%에서 레벨당 0.5%씩 증가해 9레벨에서 14%가 되는 것에서 10%에서 레벨당 0.25%씩 증가해 17레벨에서 14%가 되도록 늦춰졌다. 그리고 발화의 재사용 대기시간이 전 구간 2초 증가했다.
7.9. 2021 시즌
미드 통계가 잡히고 서폿 티어가 2티어로 올랐다. 마나+쿨감+지속딜 아이템이 모두 필요한 브랜드는 기존에 리안드리와 루덴의 메아리를 따로 가야 했지만 리안드리의 고통이 리안드리의 고뇌로 격상하면서 마나와 쿨감이 달려 1코어만으로 필수 스탯을 모두 챙길 수 있게 되었다. 그 외에 존야가 저렴해지고 800골드짜리 망각의 구만 들어도 광역으로 치감을 묻힐 수 있는 데다가 마법 저항력 아이템들은 가성비가 똥인 상황이라 전반적으로 브랜드가 활약하기 좋아서 패시브 너프는 크게 체감이 안 되는 편.
서폿 티어는 3티어로 떨어졌으나, 여전히 괜찮은 성능을 자랑한다. 또한 미드 통계가 3티어까지 올라오는 등 프리시즌의 수혜를 짭짤하게 받고 있다. 수많은 단점들을 미친듯한 화력 하나로 커버를 치고 있으며 아예 서폿 브랜드는 '''"원딜은 장식이고 브랜드가 진정한 딜러"'''라는 반 농담 반 진담 같은 소리가 나올 정도.
한때 잠시동안 '''미드 승률 1등을 찍었다.''' 픽률은 매우 저조하나 60%대에 가까운 승률을 기록하였다. 덕분에 2티어 중반으로 안착했으나 이후 거품이 빠졌는지 통계에서 사라졌다.
현재는 다시 3~4티어에서 오락가락하고 있다. 플래티넘 이상 통계에서 다시 5티어까지 굴러떨어질 때도 브실골 기준으로는 꾸준히 3~4티어에서 버티는 중이다. 상위 티어에서는 유저들이 브랜드 대처법을 파악하자 다시금 거품이 꺼진 것.
8. 아이템, 룬
룬
핵심 룬은 보통 '''신비로운 유성'''을 든다. 유성은 브랜드의 패시브 지속딜에도 쿨이 줄어들기 때문에 시너지가 좋다. '''마나 순환 팔찌'''는 초반에 극심한 마나부족에 시달리는 브랜드에게 좋은 특성이다. '''깨달음'''과 '''기민함'''은 어느 정도 선호도가 갈린다. 스턴을 더 자주 걸고 싶다면 깨달음, 기동력이 낮은 단점을 커버하고 싶다면 기민함을 들면 된다. 마지막은 초반 스킬 견제에 힘을 싣는 '''주문 작열'''을 고른다.
또다른 핵심 룬으로는 '''어둠의 수확'''을 들며, 패시브 덕분에 수확을 터뜨리기 쉽기 때문에 브랜드에게 상당히 잘 맞는 룬중 하나다. 비록 초반 화력은 유성보단 떨어지지만 왕귀형 룬이기 때문에 죽을때 수확이라도 터뜨리고 죽으면 데스 후의 부담감도 조금 덜 수 있고 한타때는 패시브로 계속 터져나갈때 죽으면 수확 쿨이 초기화 돼서 다른 대상에게 다시 추가 피해를 주는 동시에 다시 수확을 발동하여 연속으로 챙기기 쉽다. 다만 지배룬 특성상 마나관련 보조룬이 하나도 없기 때문에 마나관리에 좀더 신경을 많이 써야 한다. '''피의 맛'''은 라인 유지력을 보강하기 위해서 가며, 만약 q 스턴을 잘 맞출 자신이 있다면 '''비열한 한 방'''을 들기도 한다. 시야 룬으로는 '''시야 수집'''을 들어서 후반 화력을 조금 더 보충해주나 갱킹에 약한 브랜드의 단점을 보강하기 위해 '''좀비 와드'''와 '''유령 포로'''도 수요가 있다. '''굷주린 사냥꾼'''은 후반 생존력을 조금이라도 더 보강하기 위해 든다. 2021 프리시즌에는 어둠의 수확쪽이 유성보다 더 높은 선호도를 보이고 있다.
수확대신 '''감전'''을 들기도 하며 브랜드의 순간 폭딜이 매우 강력해진다. 또한 패시브가 감전 1타를 충족시켜 스킬다음으로 평타 한방에 바로 감전이 터지기 때문에 수확과 유성에 가려진 브랜드의 숨겨진 꿀룬.
보조 빌드는 영감을 주로 가며, 기본적으로 '''초시계'''와 '''우주적 통찰력'''을 든다. 아니면 유지력을 위해 초시계를 포기하고 '''비스킷'''을 올리기도 한다.
핵심 룬이 마법 룬 한정일 경우 지배도 쓰는 경우가 있는데, 좀비 와드와 유령 포로는 갱킹력이 약한 브랜드에게 안성 맞춤이고 사냥꾼 계열 룬은 어떤걸 골라도 다 어울린다. 궁극의 사냥꾼은 브랜드가 좋아하는 한타를 자주 한다면 궁극기의 쿨감은 좋은 효과. 끈질긴 사냥꾼은 비전투 이동 속도로 로밍력과 합류 그리고 스킬 맞추는데에 집중인데 서포터와 정글이 쓰면 선호도가 더 높다. 영리한 사냥꾼은 존야를 포함한 다른 액티브 아이템을 자주 쓴다면 좋다. 굶주린 사냥꾼은 브랜드의 단점인 라인 유지력과 생존력을 증가 시켜줘서 가장 선호도가 높다.
지배를 핵심 룬으로 들었을 경우 마법 룬을 가주는 경우도 있으며 보통 '''마나순환팔찌''', '''주문작열'''로 고정한다. 마순팔은 브랜드의 마나를 크게 지탱해주기 때문에 리안드리가 신화템으로 바뀌기 전인 과거에는 마순팔만 믿고 마나관련템[41] 을 하나도 가지 않는 브랜드 유저들도 있었다. 주문작열은 초반부 브랜드의 패시브 효과를 극대화 시켜주며 후반에도 약간이나마 브랜드의 지속딜을 더 강화시켜 준다.
최근에 정밀 룬의 '''침착'''이 버프를 먹었기 때문에 정밀을 들기도 한다. 침착들고 킬을 몇번 주워먹고 나면 마나관련 템을 한개도 올리지 않아도 마나 걱정이 싹 없어진다. 사라진 양피지 계열을 안갈때 더 좋은 룬. 나머지 하나는 패시브로 터트려서 끝장내기 좋은 최후의 일격이 가장 좋다.
여담으로 룬 시스템이 전면 개편되었던 시즌 8때는 '''난입'''을 들기도 했다. 현재도 난입을 자주 애용하는 브랜드 장인들이 간간히 보인다.
'''시작 아이템'''
- 주문 도둑의 검 (서포터)
- 도란의 반지 (미드)
'''핵심 아이템'''
- 마법사의 신발
- 리안드리의 고뇌
- 밤의 수확자
- 악마의 포옹
'''공격 아이템'''
- 모렐로노미콘
- 공허의 지팡이
- 라일라이의 수정홀
'''방어 아이템'''
- 밴시의 장막
- 존야의 모래시계
8.1. 비추천 아이템
- AD 아이템
- 라바돈의 죽음모자
- 방어적인 서포터 아이템
- 마법사의 신발을 제외한 모든 신발
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
가끔 특이한 장인들 중에서는 정글 브랜드를 가는 케이스가 있긴 하지만 대다수는 서포터와 미드 라이너로 많이 운용되는 편이다.[43] 대회의 경우에는 스왑이 될지 모른다란 포장이 있긴 하지만 십중팔구 서포터로만 나온다.
9.1. 미드
미드 챔피언들의 평균이 상향평준화되고, 결정적으로 리메이크 이전보다 1:1 능력이 크게 떨어져 솔로 라인에서 더는 버티지 못 하게 되어 사실상 주류에서 밀려난 포지션이었으나, 2021년 프리시즌에서 다시 부활의 신호를 보내는 포지션이다.
리메이크 이전엔 패시브가 초당 최대체력 8%의 피해를 4초 동안 주는 능력이었다. E든 W든 맞추면 1레벨 스킬임에도 120이 넘는 데미지가 들어가므로 상대방의 체력을 갉아먹으면서 손쉽게 주도권을 쥐던 챔피언이었다. 또한 궁극기는 150/250/350(+0.5AP)데미지였는데, 불길이 붙은 챔피언에게 유도기능이 생긴 이후로 Q스턴을 맞추고 궁을 튕기게해서 3번 맞출 경우 무려 450/750/1050(+1.5AP)가 들어갔다. 때문에 6레벨 브랜드에게 실수로 Q를 맞을 경우 점화+불덩이와 함께 300원이 되기 일쑤. 물론 지금은 위에 서술한 모든 라인전 능력[44] 이 처참하게 칼질당한 관계로 옛말이 되었고 그냥 호구다.
순식간에 엄청난 피해를 광역으로 주는 것이 장점인 챔피언이다. E를 제외한 스킬들의 사정거리가 상당히 길고, 일단 스킬을 한 대만 맞히면 패시브 덕에 상대방의 피를 3%씩 추가로 빼낼 수 있기 때문에 라인전 능력도 상당히 뛰어난 챔피언으로 평가받는다. 초중반 소규모 교전에선 스킬이 적중한다는 가정하에 적을 순삭시키는 깡패가 될 수 있으며 궁스킬의 활용으로 갱킹을 맞아도 최소 1킬을 내고 죽거나 오히려 역관광할 수도 있다.
이렇게만 놓고 보면 엄청나게 강력한 챔피언으로 보이지만, 몇 가지 치명적인 단점이 존재한다. 일단 스킬들의 재사용 대기시간이 꽤 긴 편이기 때문에 W나 궁극기의 스킬을 빗맞힌다면 상당량 딜로스가 생긴다. 만약 쿨감을 갖추지 않는다면 스킬을 퍼부은 후 수 초동안 아무런 추가효과가 없는 평타질만 해야한다. 따라서 우주적 영감으로 쿨타임을 45%까지 늘리고, 쿨감을 최대로 맞추는 것이 유익하다.
더군다나 그 애매한 사정거리 때문에 적의 딜러를 물려면 적 진영 깊숙히 들어가야 하는데 말랑거리는 맷집이 언제나 발목을 잡으며, 도주기도 부재하기 때문에 점멸이 없는 상황에서 적팀 브루져라인이 맘먹고 달려들면 거의 즉사한다. 결국 순간 딜은 나쁘지 않지만 안전하게 딜을 넣을 상황이 많이 나오지 않는다는 점과 긴 재사용 대기시간까지 고려하면 총 딜량은 후반 강캐로 평가받는 아지르나 빅토르나 카시오페아 등 AP챔피언에 비해 확실히 떨어진다. (따라서 브랜드는 뒷진영에 자리를 잡고 W로 포킹하다 서로 뒤엉키는 상황에서 R, W, E를 맞춘다고 생각하자. 먼저 물리지 않는 것이 중요하다. Q는 아끼다가 콤보 도중에 물린 아군을 살리기 위해 사용하고, RWE콤보 후 도주하는 적을 붙잡는 용도로 사용한다)
게다가 마나소모량도 전 챔피언 중 최상위권이라 블루버프없이 스킬로 견제를 하다보면 마나가 금방 부족해지는 상황도 자주 발생하기 때문에 장기전으로 가도 별로 이득볼 게 없다. 뚜벅이 물몸에 사거리도 그다지 길지 않은 관계로 포킹조합에 극히 취약하며, 제대로 딜을 넣기 위해서는 항상 적에게 가까이 접근해야 하기 때문에 암살자 영웅 상대로도 약한 모습을 보인다. 거기에다 현재의 브랜드는 솔로 라인전에서 이득을 보려면 E-Q-W 콤보를 모두 성공시켜야 하는데 (따라서 EQW콤보를 맞출 수 있는 상황을 노리되, WQE를 노리거나, 미니언과 적에게 W, 불타는 미니언에게 E를 통해 적에게 E를 적중, 도망가는 적에게 Q를 날리는 것을 주 패턴으로 라인전을 진행해야한다)
6.9 패치로 리워크가 이루어지면서 세세한 부분에서 많은 변화가 생겼는데, 정리하자면 기존의 '라인전은 강하고 한타구도에서 순간적인 폭딜은 가능하지만 지속적인 데미지는 약한' 챔피언에서 '''라인전에서의 강력함은 덜어내고 한타에서 꾸준한 광역 폭딜'''을 넣을 수 있도록 바뀌었다. 기존의 브랜드가 ap데미지 극대화를 위한 주문력과 '라일라이의 수정홀'과 '리안드리의 고통'을 갖추는 마관세팅을 주로 했다면, 스킬의 ap계수가 줄어든 만큼 좀더 자주 패시브 3타 폭발데미지를 적에게 넣기 위한 쿨타임 감소 아이템도 고려할 만 하다.
9.2. 서포터
리크릿이 재발견한 이후 현재 주 포지션.[45]
2017년 5월 기준으로 사실상 브랜드의 정석으로 굳어진 포지션이다. 원래 주류 포지션이었던 미드 브랜드가 리워크 이후로 사장되면서 비주류였던 브랜드 서포터가 오히려 메이저가 되어 버렸다. 실제로 브랜드를 픽한 사람 중 85%가 서포터 포지션을 선택한 것으로 확인되었으며, 아예 라이엇에서도 그러한 통계에 걸맞게 7.15 패치에서 추천 시작 아이템을 도란의 반지에서 주문도둑의 검으로 바꾸었다. 비슷하게 미드에서 서포터로 쫓겨 내려온 애니, 자이라 등의 메이지 챔피언과 비슷한 경우라고 볼 수 있다. 주로 마법관통력 위주의 룬세팅을 통해 죽음불꽃 손아귀 특성(2018년 룬특성 통합 패치 이후 현재는 신비로운 유성 혹은 어둠의 수확), 주문도둑검의 고유 데미지, 패시브 데미지를 최대한 뽑아내며 점화까지 활용해 적을 확실히 마무리짓는 공격적인 서포터로 활용된다. 트롤픽이라는 세간의 인식과는 달리, 비슷하게 딜링 위주의 서포터로 활용되는 자이라, 벨코즈 보다도 오히려 높은 승률과 픽률을 기록하며 서포터로서의 입지를 확실하게 다져나가고 있다. 특히 픽률 5%라는 수치는 브라움, 바드, 탐 켄치 등의 다수 지원형/탱커형 서포터와 비교해봐도 훨씬 높은 수치이므로[46] 솔랭 기준으로는 거의 메이저 서포터에 가깝다고 봐도 될 수준이다.
다만 브랜드 서폿은 벨코즈 서폿과 동일하게 스킬 적중 유무에 따라 효율이 널뛰므로 논타겟 적중 능력이 딸리면 아예 시도하지 않는 것이 좋다. 논타겟 중요성이 최상급이라고 평가받는 블리츠크랭크의 경우에도 그랩 한 번만 맞추면 이후의 스킬 연계는 별다른 컨트롤 없이 때려박을 수 있어 손쉽게 이득을 볼 수 있지만, 브랜드는 스킬 하나만 맞춰서 별 의미가 없고 최소한 Q, W 2개를 모두 맞출 수 있어야 정상적인 운용이 가능하다. E 스킬이야 타겟팅이라 빗나갈 일이 없다고 쳐도 Q나 W 둘 중 하나라도 빗나갔다간 데미지 딜링이나 스턴이 사라져버려 콤보가 성립되질 않는데다가 궁극기라도 쓰지 않는 이상 패시브 스킬 3스택을 터뜨릴 수가 없기 때문이다. 심지어 타게팅 스킬인 E와 궁극기마저도 대상 주위에 적 챔피언들이 모여있을 때를 노려 확산을 유도해야 하므로 말만 타게팅 스킬이지 그 적중 난이도는 웬만한 논타게팅 스킬 저리가라 할 정도이다. 솔로라인에 설 때야 그나마 적 챔피언 한 명만 고려하면 되지만, 봇 듀오로 가게 될 경우 상대 챔피언 2명을 상대해야 하므로 불을 붙이는 순서까지 세세하게 고려해야 제 성능을 뽑을 수 있다. 미칠듯한 마나 소모 때문에 스킬 한 두방 빗나가기 시작하면 힘이 쭉 빠지는 것은 덤. 고로 파일럿의 스킬 적중 능력과 브랜드에 대한 이해도가 매우 높아야 겨우 1인분을 할 수 있는 숙련자용 챔피언이다.
AP딜러형 서포터들이 으레 그렇지만, 상기한 이유로 저티어에서 특히 '''충'''이 많은 서포터 중 하나다. 데미지가 강력하고 손맛이 화끈하지만 스킬을 적절히 연계함에 있어선 반드시 숙련이 필요하고 몸이 몹시 허약하여 쓰레쉬, 블리츠크랭크, 노틸러스 같은 폭딜형 탱커 서포터를 상대로는 CC 하나 잘못 맞으면 그대로 피딩하기 십상이기 때문에 운용 난이도가 굉장히 높은 축에 들어간다. 논타겟을 맞추는 데 자신이 없거나 '''서포터의 본분'''을 다하지 않고 킬딸이나 칠 생각으로 브랜드 서폿을 고르는 건 트롤링이나 다름없다.
논타겟을 잘 맞춘다면야 초반 화력이 강력해 적절한 와딩과 병행해 작정하고 견제만 할 경우 상대의 피통을 말려서 CS 격차를 많이 벌릴 수 있다. 다만 W와 E를 남발하다가는 마나가 남아나지 않을 뿐더러 라인은 라인대로 밀리므로 주의하자. 이동기없는 유리대포의 특성 상 상대 정글러의 갱킹에도 매우 취약하므로 라인을 과도하게 밀었다간 좋은 먹잇감이 되니 적절한 라인관리가 필수적이다.
그러나 라인전에서 이득을 보지 못했을 경우 후반 존재감이 떨어지고, 최대 사거리 밖에서 공격하거나 위협적인 CC를 걸어오는 경우에는 녹는다는 단점도 존재한다. 반반 가더라도 후반에 원딜을 보호할 능력이 매우 떨어진다. 아니, 애초에 상대 원딜을 최대한 디나이시키고, 주문력이 낮아도 여전히 강력한 공격 능력으로 접근을 못 하게 하는 게 역할이다. 막상 원딜이나 본인이 물리면 EQ 후 열심히 달리는(...) 방법 이외엔 없다.
기본적으로 미드에 서는 메이지 챔프이니 만큼 로밍, 특히 궁각이 잘 나오는 역갱에서 무시무시한 위력을 보여준다. 그러므로 상황이 나온다면 라인을 쭉 밀어버린 뒤 미드로 로밍을 가는 것도 좋은 방법이다. 하지만 정글러가 갈수록 강해져가는 최근 메타에서 도주기 하나 없는 브랜드로 혼자 외딴 곳에서 돌아다니다가 상대 정글러와 1:1로 마주치기라도 했다간 바로 목숨이 위험해지기 때문에 매우 리스크가 큰 전략이기도 하다. 때문에 상대 정글러의 동선이 파악되지 않은 상태에서의 로밍은 자제하는 것이 좋다. 어떻게든 점멸로 도망가 목숨은 부지하더라도 스펠이 허무하게 빠지는 순간 이후의 갱킹에 매우매우 취약해져 라인전을 적극적으로 하기 힘들어지며, 집갔다가 다시 라인으로 뚜벅뚜벅 걸어가는데까지도 한 세월 걸리므로 그 사이에 레벨 차이도 벌어져 그대로 게임 내내 존재감이 사라질 위험이 있다. 로밍 잘못가면 잔뜩 손해를 보는 것은 다른 서폿에도 해당되는 사항이지만, 브랜드 서폿은 다른 서포터보다도 특히나 유틸성이 좋지 않으며 강력한 기본 화력만 믿고 스노우볼을 굴려 후반을 도모하는 픽이기 때문에 라인전+레벨링에서 손해를 보게 되면 스노우볼을 굴릴 밑천이 사라져버리는 꼴이라 게임 끝까지 1인분 하기가 힘들어진다.
6.9패치로 리워크가 이루어지면서 아이템이 충분히 갖춰지지 않았을 경우에도 패시브 3타 폭발데미지를 통해 한타에서 그럭저럭 위협적인 광역 딜링을 뽑아낼 수 있게 되었다. 초반에 이득을 잘 봐서 리안드리나 공허의 지팡이 같은 아이템이 빨리 나올경우 브랜드 서폿이 딜량 1위하는 경우도 자주 볼 수 있다.
다만 스킬 한방만 맞춰도 최대 체력 8%의 도트데미지를 꾸준히 넣을 수 있던 리워크 이전에 비해서 지금은 강력한 콤보 데미지를 얻은 대신 도트 데미지의 대부분을 잃어버렸기 때문에 총 피해량만 보자면 확실히 리워크 이전보다 밀린다. 예전엔 평범하게 성장하더라도 라인전 초반부터 상대 라이너 2명을 두들겨 팬 누적딜과 상대 탱커에게 꽂아넣는 최대체력 데미지 포킹으로 느긋하게 딜량 1위를 가져올 수 있었으나 이젠 아군 딜러진이 전부 못컸거나 브랜드가 독보적으로 어지간히 잘 크지 않은 이상 1위는 힘들다. 물론 리워크 이전의 브랜드는 총 딜량로 봤을 때만 강력해보일 뿐, 도트 데미지에 심하게 의존하는 특성 상 보호막이나 회복 등으로 살아나가는 적을 마무리지을 수단이 없어 실제적으로 게임에는 큰 영향을 끼치지 못하는 더미 데미지만 잔뜩 가지고 있을 뿐이라는 비판이 많았다.[47] 그에 비해 지금의 브랜드는 비록 누적 데미지는 전보다 모자라지만 그 대신 화염중첩 폭발을 통해 적을 확실히 끝장낼 수 있는 킬 결정력을 얻었으므로 일장일단이 있다고 볼 수 있다. 다만 Q의 스턴시간이 2초에서 1.5초로 까인 게 굉장히 뼈아파서 오히려 리워크 전보다도 유틸성을 포기하고 딜링에 올인한 서포터가 되었다는 것이 중론.
그러나 향로 메타가 도래하고 브랜드는 너무나 당연하게도(...) 향로를 써먹을 수 없어서 힐 서폿 삼종세트(잔나, 소라카, 소나)에 비해 입지가 많이 추락했다. 물론 브랜드는 저 세 서포터들이 불타는 향로를 뽑기 전에 저들의 KDA를 불태워 버리는 라인전 능력을 가지고 있지만 게임이 끝날 때까지 향로가 나오지 못하게 할 순 없으며 결국 궁극기가 없으면 한타에서 제 역할을 하지 못하는 브랜드는 저 세 서포터들이 향로를 뽑으면 한타기여도에서 밀리기 때문. 그나마 7.20 패치에서 향로가 너프를 먹은뒤엔 어느정도 숨통이 트인 편이다.
7.22 룬 패치 이후, 승률과 픽률 모두 중간은 가던 이전에 비해 큰 폭으로 떨어졌다. 전체적으로 공격적인 룬들이 득세하게 됨에 따라 여진을 필두로 하는 탱커형 서포터들과의 맞다이에서도 승기를 잡기 어려워졌다. 브랜드의 견제력은 나쁘진 않은 수준이지만 탱포터 입장에서 패시브를 터트리지 않는 단발성 견제는 충분히 버터볼만 한 수준이며, 패시브를 터트리기 위한 E의 사정거리는 상대입장에서는 킬각이기 때문에 함부로 들어가기도 힘들어졌기 때문이다. 설상가상으로 미드 붙박이던 제라스가 봇라인으로 내려와서 특유의 긴 사정거리를 통한 포킹으로 나쁘지 않은 성적을 내면서 이전의 봇라인 딜포터 3대장(벨코즈 브랜드 자이라)의 입지는 내려앉을대로 내려앉은 상태. 저중에서는 벨코즈만이 그나마 나쁘지 않은 위상을 유지중이다. 현재는 주문력 아이템의 소소한 버프들과 겹쳐 딜포터 3대장들은 3~4티어를 유지하고 있다.
9.3. 정글
브랜드를 정글로 쓸수 있도록 각종 패치가 되었긴 하지만 시즌 10인 현재에는 아직까지도 통계에 잡히지 않으며 브랜드를 정글러로 쓰느니 차라리 니달리, 엘리스 정글을 하는게 훨씬 낫다는 평이 대세이다. 무엇보다도 이동기가 없고 CC기도 조건부에 엘리스의 고치보다도 맞추기 힘든 논타겟이라 불안정하다는게 가장 큰 이유인듯. 라이엇이 의도한 바와 다르게 서포터 브랜드를 에픽 몬스터 사냥에 동원할 경우 오브젝트 처리 속도가 전보다 빨라져 브랜드 정글 패치는 오히려 서포터로서의 장점이 되고 말았다.
하지만 이런 패치가 되지 않아도 쓰인적도 있었는데. 이 유저는 시즌 4때 '''정글 브랜드 모스트1로 마스터 티어'''로 찍은적이 있었다! 그땐 그랜드마스터 티어가 없었고 브랜드 패시브에 '''터지는 효과가 없었던''' 시절이였다. 챔피언 전적을 보면 가끔 쉬바나와 람머스도 하는거 보아서는 아군에 탱커가 없는거까지 고려하는 것으로 보인다. 롤인벤 공략 게시판까지 브랜드 정글 공략을 올렸던 것으로 보이나 현재는 삭제된 상태이다.
브랜드 정글은 초반 피관리가 핵심이다. 2레벨에 패시브를 스킬 2개만으로 발동시키는 테크닉이 핵심.[48]
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
좁은 곳에서 다수가 뭉쳐 싸우는 칼바람 나락은 브랜드를 위한 전장이라 해도 과언이 아니다. 주는 피해량이 10% 감소, 받는 피해량 5% 증가하는 강한 너프가 걸려있다.
브랜드 상향과 더불어 11시즌 패치 이후 아이템 개편이 거듭나면서 칼바람에서는 완벽한 OP챔으로 거듭났다.
포킹형 챔피언은 아니지만 사거리도 900~1000으로 그럭저럭 괜찮으며, 미니언에 막히지도 않는 W로 포킹 및 라인 클리어도 가능하고, 사거리 안에 들어오면 탱커도 버텨낼 수 없는 광역 폭딜을 퍼붓는다. E는 625로 사거리는 짧지만 불 붙은 대상에게 시전하면 무려 '''반경 600'''에 달하는 모든 적에게 옮겨붙는다.[49] 풀콤보를 넣기 딱 좋은 환경이 자주 나오며, 3명 이상 뭉쳐있는 경우도 생각보다 흔하기 때문에 콤보가 들어가면 두명 이상은 확정킬이 가능할 정도.
특히 궁극기의 경우, 워낙 좁은 맵의 특성상 웬만하면 적진 한가운데에 한 번 들어가면 산불 난 것마냥 막을 수가 없어 최대 효율을 낼 수 있다. 어쩌다 5인 대상 풀콤에 성공하기라도 하면 서너명에게 도화선이 붙고 혼자서 한타를 터뜨리는 광경을 볼 수 있다. 궁극기가 브랜드 자신에게도 튕기게 된 이후로는 1:1도 매우 강력해졌다.
10.22 패치에서 E 스킬이 광범위로 바뀌면서 다른 스킬로 라인클리어 하는 겸 패시브가 묻은 미니언을 이용해 E로 광역 견제가 가능하게 되었다. 멀리서 Q 혹은 W로 미니언을 불태운 다음, E를 시전하면 체감상 미니언 기준으로 애쉬 최대사거리 정도 범위 이내의 적에게 모두 불똥이 튄다. 다만 시전거리 자체는 짧은 편이기 때문에 돌진챔이나 사거리가 긴 포킹 챔피언 앞에선 리스크가 따른다.
핵심 룬은 딜을 올리기 위해서 주로 지배의 어둠의 수확을 든다. 궁극기를 자주 사용하고 싶으면 궁극의 사냥꾼, 유지력을 챙기고 싶다면 굶주린 사냥꾼을 사용한다. 기본 1%, 스택당 2%로 총 11%의 모든 피해 흡혈을 챙길 수 있다. 보조룬은 본인 취향에 따라다선택하면 된다.
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10.2. 전략적 팀 전투
원소술사의 메인딜을 담당하는 기물. 1, 2성일때는 튕기는 횟수가 평범하게 4/6회인데, 3성을 만들었을 시 갑자기 뻥튀기되어 무려 20이다. 4골드짜리 유닛인 만큼 3성을 만드는 건 거의 가능성 없는 이야기지만 2성 상태에서도 충분히 적 원딜진에 불덩이를 튕겨 큰 피해를 입힐 수 있는 캐스터이고 3성이 찍히는 순간 딜러진이 탱커들에 의해 안전하게 보호되고 있어도 적들이 터져나가는 것을 볼 수 있다.
얼망을 줘서 빙하 / 원소술사로 쓰고는 한다. 악마 챔피언들이 폭넓게 활약하고 있어서 무난하게 악마 시너지를 내고 싶을 때도 채용할 수 있다.
상황은 변하지 않아 요술사 시너지를 받으면 스킬을 두번 사용하게 되어 1시즌보다 더욱 센 브랜드를 볼 수 있다.
10.3. 우르프 모드
불태우기(Q)의 기절 시간이 1초로 낮아지는 하향을 당해 있다. 우르프 모드의 기본 강인함 수치를 감안하면 0.75초 스턴이다.
초반부터 q를 통한 막강한 포킹과 짧은 스킬쿨로 인해 1렙부터 스턴을 걸 수 있다.[50] 게다가 3렙때부터 스턴만 잘 맞춘다면 무한스턴 콤보로 인해 1대1도 굉장히 막강해지며, 한타때도 포지션만 잘 잡고 프리딜 몇번만 하면 정신나간 광역 딜링으로인해 한타를 증발시켜버린다.
이처럼 설명만 들으면 사기챔으로 보이지만, 너도 나도 스킬쿨이 짧아져서 빠른 판단과 컨트롤을 요구하는 우르프 모드에서는 스킬을 제대로 맞춰야 제대로된 화력을 내는 브랜드의 난이도가 상당히 높으며, '''무엇보다 팀원과 적 조합에 굉장히 영향을 많이 받는다.''' 만약 팀원들이 브랜드를 잘 보호하거나 이니시를 잘 해내는 조합이라면 브랜드는 그만큼 딜을 많이 넣을 수 있게 되어 화력이 기하급수적으로 올라가지만, 반대로 상대편에도 말파이트같은 이니시 강챔들이 있거나 순식간에 적을 증발시켜버리는 암살자챔들이[51] 있다면 내구력이 좋지 않은 브랜드는 스킬 몇번 못넣고 게임 내내 회색화면만 보게된다. 또한 브랜드를 처음하는 초심자들이 브랜드의 스킬구성과 콤보를 제대로 숙지하지 않고 플레이 한다면 '''정상적인 게임 운영이 불가능해진다.'''
정리하자면 우르프 모드에서의 브랜드는 파일럿의 브랜드 이해도와 스킬 적중률, 팀원과 적조합에 따라 화력이 천지차이가 나는 고난도 챔피언이기 때문에 우르프 모드에서 어쩔 수 없이 브랜드를 플레이 하게 된다면 꼭 스킬 시스템이라도 제대로 숙지하고 플레이 하자.
룬은 유성과 수확으로 갈리지만, 유성은 난전 도중에 적들이 움직이면서 피할 가능성이 있고 브랜드는 패시브덕에 수확을 쌓기가 굉장히 쉽기 때문에 가능하면 수확을 들어주도록 하자. 보조룬은 정밀룬의 승전보와 최후의 일격으로 고정하면 된다.
11. 스킨
스킨복이 그럭저럭 있는데다가 대부분의 스킨이 높은 퀄리티를 자랑한다.
11.1. 기본 스킨
일러스트 업데이트 이후 그야말로 브랜드의 기본 이미지랑 잘어울릴정도록 폭풍간지나게 변했다.
11.2. 세기말 브랜드(Apocalyptic Brand)
룬테라가 파멸하기 전, 케간 로디는 수색 구조 전문가로 회재 지역에 파견되었습니다. 폭탄이 터지자 로디는 세상과 함께 순식간에 사라졌죠. 남은 것은 빈 황무지와 무시무시하게 불타오르며 자신을 브랜드라고 부르는 존재 뿐이었습니다.
메탈기어의 사이코 만티스나 팀포트리스 2의 파이로를 연상케 하는 스킨으로, 일러스트를 보면 알 수 있듯이 손에서 불꽃이 나가지 않고 손목에 찬 화염방사기에서 불꽃이 나가는 구조인데, 게임 내 에서는 이 차이를 알 수 없다.
11.3. 파괴단 브랜드(Vandal Brand)
황야는 크고 작은 문제가 끊이지 않는 곳입니다. 그리고 이런 문제를 해결하는 데는 역시 브랜드가 적임자죠. 약간 미화된 폭력배치고는 수임료가 비싸긴 하지만 따끔한 메시지를 보내고 싶다면 초자연적인 불 주먹이 최고죠.
퀄리티 낮은 일러스트를 쓰던 스킨이다보니 패치를 통해 스킨 일러스트가 세련되게 바뀌었다. 상당히 여유롭고 유쾌한 면이 돋보이는데, 구 북미 일러스트가 뒷모습이 쓸쓸해 보인 것과는 반대가 되었다.[52] 다른 파괴단 스킨들과 마찬가지로 현재는 퇴역 스킨이다.
참고로 구 북미 일러스트 배경에 그라가스의 유명 맥주 그래기아이스가 나오는데, 이 점 때문인지 그라가스가 다음 파괴단 스킨으로 출시되었다.
중국 일러스트의 경우에는 구 일러스트들이 전반적으로 북미판과 판이하게 다른 해석을 보여주긴 하지만 북미판 구 일러스트와 비교했을때의 갭이 장난 아니다. 모르는 사람이 보기엔 펜타킬 맴버인지 혼동될 정도.
11.4. 냉기의 심장 브랜드(Cryocore Brand)
스킬의 전체적인 이펙트의 색조가 파랗게 변한다. 배트맨 시리즈의 악당인 미스터 프리즈를 연상시키는 스킨이다.
11.5. 좀비 브랜드(Zombie Brand)
2012년 할로윈 이벤트 기간 동안 한정 판매한 스킨. 농담, 도발 등의 모션은 당연히 바뀌며, '''부활 모션'''이 생겼고, 무엇보다도 전체적으로 높은 퀄리티에 기간 한정 스킨의 희소성까지 가진 스킨이라 많은 유저의 지갑을 열었다. 춤은 마이클 잭슨의 스릴러의 춤(#을 추고, 전체적으로 이펙트가 형광 물질 같은 초록색으로 바뀐다. 사망시 무덤 안으로 들어가 손을 뻗은 묘비가 되며 바닥에 형광이 깜빡 거리다가 꺼진다.돌연변이 바이러스가 창궐하기 전에 브랜드는 정부의 비밀 기관에서 강력한 바이러스 개발을 담당하던 최고의 군사 과학자였습니다. 하지만 그를 등용했던 정부는 갑자기 자금을 끊고 브랜드가 자기 자신에게 돌연변이체를 실험하도록 강요했죠... 결과는 처참했습니다.
스킬 시전 시의 동작들도 바뀌는데, q스킬은 기본 스킨과는 달리 불덩이를 힘없이 던지는 모션, w스킬은 몸을 앞으로 크게 굽히며 왼손으로 땅을 내리치는 모션, e스킬은 상대방에게 비명을 지르는 모션, 궁극기는 불덩이에 밀려나는(...) 모션으로 바뀐다. 이 중에서 특히 W 스킬 모션이 여느 스킨들과는 다르게 W 쓸 때 바로 땅을 내리치는 모션이라서 W가 더 빠르게 시전되는 느낌을 줘서 평이 좋다.
대신 평타 모션은 뒤로 젖혔다가 앞으로 접으면서 던지는 모션이라 다른 스킨보다 답답하다는 평가. 그 외에도 이동할 때마다 형광색 발자국 흔적이 남는 것 때문에 사용을 꺼리는 유저들도 있다.
11.6. 영혼의 불꽃 브랜드(Spirit Fire Brand)
5.20 패치 기간 내에 데몬 바이, 우주의 지배자 카사딘과 함께 발매된 스킨으로 모티브는 부두술사다. 일러스트가 다른 스킨들과 다르게 얼굴에 집중된 시점이어서 그런지 이질적이라는 평이 많았다.
참고로 좀비 브랜드 이후 '''3년'''만에 나오는 스킨이지만 이전 출시되었던 스킨들의 퀄리티가 워낙 높았던 탓에 "브랜드 스킨은 왜 안나오냐!" 등의 의견들은 나오지 않았었다.
11.7. 중간보스 브랜드(Battle Boss Brand)
'''수면마저 불타고 있다.'''
로그인 화면베스트셀러 액션 게임의 첫 보스인 브랜드는 원래의 게임으로 돌아갈 생각이 전혀 없습니다. 그보다는 아케이드 세계 전체가 불타 땅으로 떨어져서 아케이드 세계를 지배하는 악당들의 형상으로 다시 건설되는 것을 보고 싶어합니다.
스킨 트레일러 - 악당이 지배한다
2017 아케이드 : 게임 시작
한국 날짜로 2017년 7월 25일 오후 9시쯤 티저 영상을 통해 첫 공개된 브랜드의 신 스킨이다.# 끝판왕 베이가, 중간보스 말자하, 중간보스 직스와 함께 빌런 컨셉을 계승하고 있는 스킨이다. 중간보스 말자하가 가장 먼저 스플래시 아트가 추가되었고, 이후 중간보스 브랜드와 직스의 스플래시 아트가 함께 추가되었다. 특유의 똘끼충만한(...) 얼굴과 미소 덕에 스플래시 아트가 공개되기 전 티저 영상에서 나올 때부터 유저들의 눈도장을 확실하게 찍었다. 일러스트의 아래 쪽 중간보스 브랜드가 내려다보고 있는 곳에는 아케이드 이즈리얼이 달리고 있는 모습이 보인다.
외형은 록맨의 보스 파이어맨을 오마주하였다. 역대 브랜드 스킨 중 최초로 패시브 중첩 수를 나타내는 시각 효과가 추가되었고, W에는 끝판왕 베이가와 비슷한 글리치 이펙트가 들어가고 궁극기의 이펙트는 슈퍼 마리오브라더스 3의 용암에서 튀어나오는 불덩이 몹과 유사하게 바뀌며 피격 대상의 머리 위에 튕긴 횟수만큼 콤보 카운터가 뜬다.[53] 인게임에서도 이러한 시각효과가 은근히 유용하게 활용된다. 궁극기가 앞으로 몇번 더 튕길 수 있는지 숫자가 표시되는 덕분에 딜계산에 은근히 도움이 되며, 어떤 상대에게 패시브 중첩이 몇 개 쌓였는지까지 세세하게 표시되기 때문에 2중첩까지 쌓인 적을 편하게 골라내어 3중첩 폭발을 먹일 수 있다. 특히 정신없는 한타 상황에서는 궁극기가 어떤 적에게 튀었는지, 발화가 몇 명에게 옮겨붙었는지 세세하게 체크하기 힘들기 때문에 이러한 패시브 중첩횟수 표시가 확실히 도움이 된다. 이 스킨을 사용하다가 다른 스킨을 사용하게 되면 뭔가 허전함을 느낄 정도. 물론 이러한 시각 효과가 상대에게까지 보이므로 상대에게 정보를 주게 된다는 단점도 있기 때문에 무조건 좋다고만 볼 수는 없고, 다른 스킨에 비해 장단점이 있다고 볼 수 있다.
여담으로 적 챔피언 이외의 대상에게 불길 3중첩 폭발을 먹이면 이 스킨 고유의 사운드 대신 기본 스킨의 사운드가 출력되는 버그가 있다.
11.8. 빛의 브랜드(Arclight Brand)
문명 초기 벨코즈는 케간 로디라는 이름의 인간을 선택해 첫 번째 빛의 사도 역할을 맡기고 광대한 신성의 힘을 내렸습니다. 하지만 그로부터 수천 년이 흐르고 케간 로디가 죽었음에도 그 육체는 빛의 힘으로 움직입니다. 오직 고통과 분노로만 가득 차 있죠.
9.5 패치 기간 중 출시된 스킨. 일러스트는 그야말로 간지폭풍의 정점을 찍었지만 이전 출시된 두 개의 서사급 스킨과 좀비 브랜드에 약간 밀려 채용률이 낮다.불꽃으로 타오르는, 순수한 빛
11.8.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다.
11.9. 불멸용 브랜드(Eternal Dragon Brand)
10.20 패치 기간 중 추가된 스킨.불멸용이 준 생사를 지배하는 힘에 도취한 브랜드는 온 땅에 죽음과 부패를 퍼뜨립니다. 불멸용이 필멸자의 일에서 손을 뗀 지금, 힘을 뽑내며 세상을 파괴하는 브랜드에게 맞설 수 있는 것은 용의 축복을 받은 또 다른 존재뿐입니다.
스킬 전체가 보랏빛 불꽃 이펙트를 띄며 W와 Q, 패시브 중첩 시 원의 궤적이 검은 용으로 대체된다. 브랜드가 매끈한 인간형 몸을 가진 스킨은 빛의 브랜드가 처음이지만 그간 안광이나 가면으로 볼 수 없었던 눈동자가 처음 드러나는 스킨이다.
스킨 컨셉이 말그대로 흑염룡을 연상시키는 지라 공개되자마자 중2병 드립이 흥하고 있다(...). 기존 브랜드의 이미지는 미남과 거리가 멀었는데 이 스킨은 상당히 미남으로 뽑힌 지라 이래저래 스킨 자체의 반응은 좋다. 다만 인게임 모델링 역시 그 자체는 잘 뽑혔으나 그와는 별개로 브랜드의 모션들이 대체로 어기적어기적(...)거리는 경향이 있어서 깬다는 평도 있다.
11.9.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 세트 구매 시에만 획득할 수 있다. 좌측 하단의 비취 손아귀 크로마는 2020 월드 챔피업십 토큰 300개로 제작할 수 있다.
12. 기타
리그 오브 레전드에서 챔피언이 140개를 넘어가면서 이래저래 비슷한 녀석이 많음에도 불구하고, 의외로 희귀하게 애니와 함께 단 둘뿐인 '불을 쓰는 마법사' 컨셉이다.
2017년 11월 인게임 클라이언트에 전 챔피언의 단문 스토리가 업데이트되면서 브랜드의 스토리도 약간 변경되었다. 브랜드가 원래 프렐요드 출신의 케간 로디라는 설정은 유지됐으며, 케간의 몸을 차지한 불의 정령이라는 설정에서 스승 라이즈를 배신하고 세계 룬을 차지해 불타는 형상으로 변한 것으로 설정이 변했다. 이로써 브랜드가 왜 라이즈의 라이벌로 설정되어 있었는지 밝혀졌다. 라이즈가 찾아서 관리하려는 룬테라의 세계 룬 중 하나를 브랜드가 가지고 있는 것도 모자라, 라이즈와 함께 세계를 돌아다닌 제자이자 동반자였으니까.
인간 시절에는 그야말로 안습 그 자체다. 주술사의 아들로 태어났다는 이유로 주민들에게 공포의 대상으로 낙인찍혀 마을에서 멀리 떨어져 사는 신세가 된다.[54] 그나마 자신에게 호의적인 주민 즈반나와 친해지고 짝사랑까지 하게 되었지만, 동지 축제 날에 이미 서약을 맺은 즈반나에게 암묵적으로 차이고, 장로와 주민들에게 약탈자의 자식이라며 비난당한다. 그리고 자신의 브레이크 역할을 해준 어머니 크레지아 로디마저 죽은 데다가 장로라는 사람은 자신을 저 너머로 추방할 생각만 하고 있다. 결국 케간은 장로 집에 몰래 침입해 자신의 울분을 쏟아부어내고는 장로와 장로의 집을 불태워버린다. 하지만 케간의 계획과는 반대로 불타는 집에서 나온 불씨가 바람을 타고 마을을 집어삼켜버린다. 그 때문에 자신이 사랑했던 즈반나와 그녀의 가족들이 죽는 참사가 벌어졌다.
여담이지만 브랜드는 노르웨이 신화에 나오는 불의 거인 수르트에서 착안해 나온 챔피언일지도 모른다고 한다. 세상을 모두 불태워서 끝내는 수르트의 역할과 구 브랜드(가 주장하는) 역할이 똑같다. 참고로 Brand는 덴마크어, 네덜란드어, 독어 그리고 스웨덴어로 '화염', '불길', '이미 불타버린', '그을린' 등을 뜻한다. 영어에서 "Brand"는 낙인이라는 뜻인데, 쇠로 된 도장을 불에 달구어서 범죄자의 이마나 어깨에 찍어 그 모양대로 살을 지져 영원히 새기는 것을 의미한다. 이 "낙인"이라는 의미가 확장된 게 현재 상품의 라벨, 제조사 등을 의미하는 "브랜드"다.
초기 설정으로는 그냥 강한 불의 정령이겠거니 했고 개인 스토리상으로도 리메이크되기 전의 애니비아와 얼음의 정령인 애니비아와 엮이기도 했다.
한국 서버 이벤트로 룰루를 제치고 파괴단 스킨으로 로그인 페이지를 장식하게 되었는데, 짜장면을 합성해놨다. 뜬금없이 웬 짜장면인가 궁금하다면 여기를 참조 바란다.
점화나 애니의 공격 등에 영향을 받는 게 이상해 보이지만, GM 나서스의 대답에 따르면 점화 등은 브랜드의 몸을 구성하는 것과는 다른 성분의 불이라 피해를 줄 수 있다고 한다.
죽으면 순식간에 타 잿더미가 되는데 잿더미의 형상이 마치 스틱맨을 보는 것 같아서 왠지 좀 웃기다.
가끔 부란도라고 불리기도 한다.
온 몸에서 불이 나고 있지만 입고 있는 바지는 타지 않는다. 이유는 모르지만 일단 타면 안 되니까(...) 그런 듯하다.
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루시안과 일러 구도가 똑같아서 루시안에게 점화를 걸면 브랜드가 된다는 드립도 있다.